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《旅行青蛙》火爆原因分析

钱魏Way · · 28 次浏览

《旅行青蛙》是一款由日本游戏公司Hit-Point开发的一款手机游戏。整体而言,玩家在游戏中能做的只有一件事,即为一只青蛙准备出游用品。《旅行青蛙》在只有日语版本的情况下,于2018年1月20日登上了中国区App Store免费游戏排行榜榜首,超越了《王者荣耀》和《荒野行动》等同期流行游戏。2018年4月2日,阿里巴巴集团宣布已和Hit-Point合作并取得授权代理发行官方中国版《旅行青蛙》,并将推出中国特色的游戏内容,例如在中国版中,青蛙会以包子、豆腐等中国菜肴为食,青蛙的房间布局也更换成中式装修风格。

《旅行青蛙》的玩法

《旅行青蛙》作为一款放置类游戏,没有任何养成元素,也没有明确的游戏目标,仅有少量的收集要素。游戏以一只青蛙的家为游戏背景。首次进入游戏后,玩家需先为这只青蛙起名,日后亦可点击青蛙来更名。游戏内容相当简洁,玩家无法控制青蛙的行为,其所能做的,是在庭院中收集充当货币之用的三叶草,在商店中用三叶草购买青蛙的旅行用品,以及在家中为其打包行囊,如便当、护身符和道具等。三叶草从零长满需三小时,最多存在20片。庭院中偶尔也可收集到属于护身符的四叶草。待行囊备完后,青蛙便会自行出游,其出发时间、目的地与旅行时长皆不定,但与玩家为其准备的旅行用品相关。除了直接为青蛙收拾包囊,玩家亦可将旅行用品放置在屋内的桌子上,青蛙会自行装包离开。青蛙在旅行途中会给玩家发来照片,照片中的场景大多是现实中日本的著名景点,如爱知县的名古屋城、兵库县的有马温泉、群马县的草津温泉和屋久岛的绳文杉等;并会在回家时带来较为稀少的宝物和相对常见的特产两类纪念品。

玩家可在商店进行抽奖以获得稀有道具,每次抽奖花费五张兑奖券。蜗牛、蜜蜂、海龟等青蛙的朋友会随机造访庭院,并赠予玩家兑奖券;在商店消费同样会获赠兑奖券。赠送特产给来访的朋友,还会获得额外的回赠。这部游戏本身为免费,但游戏中可以通过付费来购买三叶草,从而节省等待三叶草生长的时间。

由于《旅行青蛙》是放置类游戏,玩家不需要经常对游戏进行操作,因此也被很多中国大陆的玩家称为“佛系”游戏,即认为此游戏符合佛教所主张的随缘精神。还有评价认为,与其称《旅行青蛙》为“放置类游戏”,倒不如叫“放置(玩家)类游戏”。

火爆原因思考

旅行青蛙的走红,不仅取决于其本身优秀的产品设计,更取决于产品对用户心理、人性等需求的满足。

无为交互

《旅行青蛙》的主要交互方式就是放养。作为一款游戏,没有PK机制,没有解谜逻辑,有的只是少量的收集任务及准备背包。

针对旅游:

  • 你不需要确定要到哪里去旅游
  • 你不需要确定什么时候出发
  • 你需要做的仅是准备好食物(通过三叶草搜集获得货币然后进行购买)
  • 你会得到旅程过程中的美图(明信片)

这样的交互方式,大致会获得以下群体认可度可能更高。

  • 学生群体:日常的作业压力及考试压力,如有一款没有任务,无需解密的游戏大概是极好的。
  • 家长群体:在日常被娃折磨,但又不得不管的环境下,如果有一个游戏可以让其“放养”也是不做的体验。

极简交互

一款只有日语版本也能冲上免费游戏排行榜榜首的,一定是交互及其简单的。下载的人并不是都会日语,而是由于及其简单的交互,让我们无需关注游戏本身的语言设计。

这让我想起了小时候玩的红白游戏机(小霸王)上的游戏,虽然也全是日文,但玩起来毫无压力。

晒蛙心态

朋友圈晒的是什么?其实朋友圈晒的本质是用户自己,这是一种用户想表达自己感受的一种行为。从心理学角度上看,人本身就是孤独的个体,希望通过他人的认同、社会的认同来达到证明自己的目的,所以这也是所有社交属性平台搭建的基础之一。所以用户需要得到认同的满足感和被别人称赞的那种成就感。通过晒蛙的行为,来换取他人的称赞与认同,更是成为了一种可以“炫耀”的资本。

  • 对于没有娃的:体验一把晒娃的乐趣。
  • 对于有娃没什么好晒的:娃晒不了,那就晒只青蛙吧。

情感寄托

它就像是一个青春期叛逆的孩子,动不动就离家出走,不听话,让身为“父母”的你操碎了心。

  • 你会担心它整天不出门,变成一个死宅而念念叨叨。
  • 你会担心它一去不回,害怕它在外面无依无靠,过得是否还好而担心难眠。
  • 你会开心收到它的每一张明信片,开心地领下它带给你的手信,开心地翻阅它的小日记本。

对许多玩家来说,寄托在蛙身上的情感,会不会在某种程度上让你感受到了从前从父母那里听来的话语,“儿行千里母担忧,养儿方知父母恩啊”。

收集成就

许多用户对于养成游戏肯定非常熟悉,养成游戏有几大特点:收集、养成、成就。通过一步一步的收集,一步一步的成长,每次都能给用户带来不一样的惊喜和体验,就正如青蛙旅行之后带回来的朋友、写真,都是那么的不同,你会慢慢了解你蛙去了哪里玩,遇见了什么有趣的事情,渐渐填充用户的好奇期待。去除了等级成长体系的“旅行青蛙”,让用户的注意力更加集中在收到“礼物”的那份惊喜,而不再是盯着如何升级成长这个点上面。

《旅行青蛙》游戏机制

我们从网上逆向的程序中了解内在的程序逻辑。

青蛙真的在旅行?

答案是是的。为了尽可能真实,作者实现了一套非常完整的旅行模拟系统,有严谨的旅游路线设计。

程序内建东、西、南、北四个区域,会选择一个地区旅行,每个区域的设计都是一个连通的无向图 (connected undirected graph),而青蛙的旅行路线就是在图上某两个点之间走出一条路径 (path)。

图上的每个节点 (vertex)都代表了一个地点。每个地点都有可能被蛙经过,并触发一些事件。除了普通的地点外,还有四种特殊的地点会影响呱旅行的路线:

  • START 起始点(帽绿色)
  • GOAL 目的地(桃红色)
  • PATH 途径地(橘黄色)
  • DETOUR 绕路地(浅黄色)

连接节点之间的是边 (edge),代表连接地点的路,这些路上也会触发 遇上伙伴、拍摄照片等事件。

每次开始旅行的时候,根据打包的物品,青蛙都会:

  • 选择目的地。携带特点食物或道具可以影响到地区的选择,有些物品可以增加特定地区的被选概率,甚至可以直接确定选择的地区。在一个区域内的目的地的选择同样取决于所携带的道具。具体每件物体效果会在后面提到。
  • 选择途径地。途径地由目的地决定,每个地点都有对应的途径地,代码中对此的描述是当地的县府/交通枢纽。
  • 选择绕路地。这个很有意思,我猜测作者的目的是为了让旅途更有多样性,每次路途会额外添加几个地区内绕路地点,携带物品对决定绕路地似乎没有影响。
  • 生成经过所有地点的旅行路径。运用了图论很经典的连通图找最短路径 Dijkstra 算法,配合途径地和绕路地的逻辑,最终计算出旅行路径。

目的地是怎么选择的?

这里的数值不是绝对概率而是相对的优先级。具体目的地的选择就和携带的道具相关,每个物品对应目的地的优先级与 区域加成叠加就能获得每个地点被选择的概率。

每个目的地的区域加成初始值都为 30,道具的决定地区属性值可以提升对应地区内目的地的区域加成,从而增加区域内所有的目的地被选择的概率。部分道具可以直接限制选择到规定的地区。

青蛙是如何旅行的?

确定了地点之后,青蛙会开始旅行:

  • 携带物品会决定青蛙最长能旅行多久,6 ~ 72 小时不等。
  • 初始体力由携带物品决定,以 100 为基数提升。
  • 经过图上的一条路(边)的时候,道路的地形属性和所携带的物品属性互相作用,会决定呱实际消耗的时间和体力。
  • 路上可能会遇见小伙伴,会在之后的旅行中结伴而行,从而出现在明信片中。
  • 根据路途属性,有一定概率会寄相关的明信片。
  • 当体力不支的时候,蛙必须停下来休息 3 小时,休息完之后体力会恢复到 100。休息时间也算作旅行时间。
  • 当到达目的或者旅行时间耗尽的时候,蛙就会回家。
    • 回家时会携带三叶草和抽奖券。
    • 如果在时间耗尽前到达了目的地,蛙会在此基础上带回当地特产和收藏品。
  • 所以如果你的蛙很久都没回家,回家了也没有带土特产,可能是路途上多次体力不支,晕倒在路边。

青蛙在每条路上的耗时是怎么计算的?

设:

  • $t_{way}$为当前道路耗时
  • $t_{plus}$为当前道路的地形增加耗时
  • ${w}$为当前道路的地形,$ w \in \{Normal,Mountain,Sea,Cave\}$
  • $n$为携带物品数量
  • $E_{Normal}(x),E_{Mountain}(x),E_{Sea},E_{Cave}(x),E_{All}(x)$依次为携带的第$n$件物品中所有具有普通、山地、大海、洞穴、任意地形 移动速度的效果值。

如果当前道路是 普通 地形,则耗时因叠加 移动速度 效果而减少:

$$t_w=t_{way}\times \prod_{x=1}^n (0.01 \times (100-E_{Normal}(x)))$$

或者如果当前道路是 山地、大海、洞穴 地形,基础耗时不变,地形增加耗时因叠加 移动速度 效果而减少:

$$t_w=t_{way}+t_{plus} \times \prod_{x=1}^n (0.01 \times (100-E_w(x)))$$

如果携带了 乳蛋饼 (のびるのキッシュ)这种 全地形 移动速度 提升的物品,则会在此基础上再次叠加 移动速度 效果:

$$t_{final}=t \times \prod_{x=1}^n (0.01 \times (100-E_{All}(x)))$$

最终获得的$t_{final} $就是该条道路上的实际耗时。

青蛙离家出走了怎么办?

如果长时间没有准备便当,包里和桌上都没有食物,呱会愤然离家出走(どこかへ出かけています)。

这个时候在桌子上放上吃的,青蛙就会在 5~30 分钟内回家。

有趣的是,离家出走也算作成就计算中的旅行次数…。

道路有哪些属性?

连接不同地点之间的每条路 (edge) 都有以下几个属性

  • 地形 四种地形分别是 普通、大海、山地、洞穴
  • 耗时 途径这条路的体力和时间损耗,分为基础耗时和地形增加耗时 呱需要跋山涉水自然会耗时久一点
  • 明信片概率 明信片上不同元素出现的概率 据说所有的地图元素都有真实原型
  • 遇见伙伴 遇见特定伙伴的概率

具体如下:

每件物品都有什么效果?

有五类不同的物品:

  • 便当。商店购买或者抽奖获得的食物
  • 幸运符。除了四叶草和可以购买的幸 (tǔ) 运 (háo) 铃之外,都要抽奖获得
  • 道具。商店购买
  • 特产。青蛙旅游时获得
  • 收藏品。特别的特产,通常在县府获得,无法使用

属性分类

  • HP
    • 最大时间(小时) 决定蛙的旅行时间
    • 初始体力提升(%) 增加一开始一鼓作气能旅行的距离
    • 随机体力提升(%) 随机额外增加体力提升的最高百分点
  • 物品几率
    • 三叶草 获得三叶草数量
    • 额外随机三叶草 随机额外获得的最大三叶草数量
    • 抽奖券 奖券数量
    • 物品数量增多 增加获得目的地收藏品的概率
  • 决定地区 对应地区被选中的概率,如果值为 D 则可以直接决定目的地所在区域
  • 移动速度 根据地形不同,提升移动速度,减少途径所耗费的时间,在相同旅行时间内可以走更远
  • 朋友 遇到特定旅行伙伴的概率
  • 遭遇地形 途径特定地形时候获得相应明信片的概率
  • FLAG 属性 立一些特定的 Flag,主要影响成就系统,下面会写到。

如何科学使用物品?

  • 决定想去的地区。携带的便当和抽奖获得的护身符(お守り)可以提升选择特定地区的概率。 抽奖获得的车票(きっぷ)可以直接决定所去到的地区。例:想去北方,使用北国きっぷ。
  • 影响路途的距离和时间。带 最大时间值高的食物吃走得远,带体力提升值高的食物吃走得快耗时少。
  • 快速通过沿途路线的地形。带有地区速度加成的食物或者道具,可以增加特定地形的移动速度。不同物品的移动速度效果可以叠加,详情查看上面的解释。
  • 匹配在道路上遇到的伙伴。如果在途径会遭遇伙伴的道路,特定物品可以增加实际遭遇概率

旅途中会带回什么?

明信片

途径每条道路上会遇到的明信片元素都有很明确的概率。

普通的明信片是自动合成的。根据道路元素、所携带道具、遇到的同行小伙伴,程序会选择合适的背景、前景和青蛙和小伙伴的 pose,合成完整的明信片。粗略计算,有 120 种左右的组合。

有一些带有特定的故事情节明信片是单张绘制的,这里也可以看出游戏制作者的用心:迷路和小伙伴看地图通常出现在地图的边缘,冷清下水道一般出现在四通八达的城市交通枢纽。

特产

成功到达目的地(GOAL)的时候才会获得特产,收藏品的获得概率是 15%,其他物品的概率如下:

朋友

蜗牛、蜜蜂和乌龟会时不时来访。来访停留的时间 180~270 分钟。蜜蜂需要有至少 3 件收藏品才会出现,乌龟需要有至少 6 件收藏品。

给来访的朋友投喂会获得三叶草和抽奖券的回礼:

在此基础上,投喂带有稀有 FLAG 属性的物品会多获得 20 根三叶草,多获得 1~4 张抽奖券。

朋友会记住最近三次的食品。连续投喂同一种物品,获得回礼的数量会降低。

为了达到最好效果,最好换四种不同的礼物轮流投喂,具体可以参照下面的喜好表格:

奖励体系

三叶草

花坛中总共有 20 根三叶草。三叶草割完之后重生的时间是遵循$ \mu =7200,\sigma =1800$的正态分布在[300,1400] 的区间:

每一根都是独立重生的。最短 5 分钟 (300 秒),最长 4 小时 (14400 秒) 重生。

四叶草

完成教程后会自动诞生第一颗四叶草,除此之外,每一根三叶草重生的时候都有 1% 的概率成为四叶草。

抽奖球

抽奖球的概率是?

  • 白:60%
  • 蓝:27%
  • 绿:9%
  • 红:3%
  • 金:1%

成就

青蛙旅行的时候会立一些 Flag,我从代码中整理了一下触发的条件:

参考链接:

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