在购买笔记本时,一般只关注CPU和内存、SSD、外观什么的,通常对显示器的关注比较少,买回来可能会踩到坑。另外一些关于显示器的宣传中的名词也不明觉厉的感觉,但事实是否如此?于是花时间做了一些收集整理。
显示器的尺寸
一般的笔记本电脑屏幕尺寸是比较固定的几种主流尺寸,一般有13.3英寸、14英寸和15.6英寸(1英寸=2.54厘米),这里的尺寸指的是屏幕对角线的长度。
由于采用对角线来标识的屏幕的大小,所以并不是屏幕尺寸越大,面积就越大,还需要考虑到屏幕的长宽比。比如超宽的带鱼屏,其实面积相对来说是较小的。
早期的4:3屏幕
显示器来源于电视,电视显示内容来源于播发信号源,信号源的内容来源于影响记录设备,影像记录设备的前提是依靠镜头,镜头是正圆的,可被记录的光学信息范围应该也是正圆的。但是正圆信息内容显然不符合普通大众的审美习惯。记录设备在考虑到这点的情况下,需要给出尽可能的利用全部图像信息的比例方案。关注过镜头的都应该知道,通常镜头成像的边角锐度是不如中心点的。在记录设备权衡镜头边缘画质与记录形状的实用度、利用率上,最大的比率应该是1:1。电视发明之前,就存在影像记录设备,相机以及它的延伸摄影机,使用的记录介质都是底片。实际上底片规格的确各异,比如常见的8mm底片4.5:3.3、super85.79:4.01、135mm3:2、120格式为1:1、17.5mm1:1等等。播放设备必然会综合可用来源给出个兼容度最高的比例,现实这个比例就是4:3。信息源如此定义,信息展现系统也必然遵循这个定义延续而来。因此最初的电视屏幕以及由电视屏幕衍生而来的其他屏幕,必然遵守信号源画面比例约束。
早期显示器都是CRT显示器,也就是阴极射线管。按照维基百科的说法:利用阴极电子枪发射电子,在阳极高压的作用下,射向荧光屏,使荧光粉发光,同时电子束在偏转磁场的作用下,作上下左右的移动来达到扫描的目的。早期的阴极射线管仅能显示光线的强弱,展现黑白画面。而彩色阴极射线管具有红色、绿色和蓝色三支电子枪,三支电子枪同时发射电子打在荧幕玻璃上磷化物上来显示颜色。
阴极射线管是通过电子打击到荧光粉来显示图案的,但是一帧画面是需要从左到右,从上到下,由电子枪发射的电子扫描出来的。电子枪扫描屏幕时,总不能自身做左右上下的机械运动,毕竟一秒折腾这么几十次肯定没戏的,而且后背的体积还得比屏幕可现实区域大了,多丑。所以,电子枪发射的电子由其前方的偏转线圈来偏移导电子运动方向,使其准确的击中对应点的荧光粉发色。由于越向边角运动,对偏移线圈的灵敏度要求越高。早期CRT的球形屏幕设计目的之一,也是为了弥补偏移线圈灵敏度做,这样导致偏向边角的电子运动角度可以较好的调整,从而得到边角聚焦较为清晰的图像。
既然是通过电子束偏转产生图像,那么很显然,对于特定的管颈来说,电子束产生的最大偏转角度在荧光屏的4个角落。这也是为什么显示器尺寸都是用对角线长度来衡量:14寸的显示器,电子束偏转距离就是14/2=7英寸。也很容易推理出,当后端确定之后,显示面积最大的是椎体形状是圆形——然而这不符合我们的阅读习惯。不管从阅读习惯,还是生产、运输、固定等方面考虑,矩形(包括正方形)是最合适的,当对角线长度确定后,显示面积最大的矩形就是正方形了。综上,对角线长度确定后,选择更接近正方形的4:3可以显示更多的内容。
宽屏时代的16:9
LCD显示器为什么流行16:9,4:3向16:9转换的两个原因:
- 显示器价格的竞争:相同尺寸的LCD显示屏16:9比4:3面板面积小了98%。相当于成本缩减10.98%。
- 电脑进入多媒体时代,更多的用户使用电脑来进行观影和游戏,宽屏更有符合人眼视觉比例,人的“全局视野范围”,左右远大于上下,可以想象成扁扁的一个椭圆。所以宽屏能提高沉浸感。
后宽屏时代的16:10与3:2
回归16:10/3:2是整机差异化竞争+电脑回归传统办公工具。
- 玩游戏、看电影,娱乐用途,用宽屏
- 办公用3:2,4:3,16:10屏幕,总的来说就是越方越好。
原因:人的“全局视野范围”,左右远大于上下,可以想象成扁扁的一个椭圆。所以宽屏能提高沉浸感。而“注意力视野范围”,只有中间接近圆形的一小块。
台式机尺寸大,即使是宽屏,也可以完全覆盖注意力视野范围,所以选一个大的宽屏显示器就行了。笔记本就不行了。屏幕大小有限的情况下,只能考虑屏幕比例做文章,是照顾娱乐沉浸感用宽屏,还是照顾注意力生产力用方屏。
话说回来,在长宽上不到2cm的差异,其实对于很多用户来说,未必会形成很大的体验差别。对厂商来说,更多的还是差异化竞争。。
21:9带鱼屏?
号称是视野能看到的最大宽度。由于价格比较高,也还是小众产品。
如何选择屏幕尺寸?
其实关于尺寸,首先了解到人眼的舒适区域,人的肉眼可视角度的度数,通常是120度,当集中注意力时约为五分之一,即25度。人单眼的水平视角最大可达156度,双眼的水平视角最大可达188度。人两眼重合视域为124度,单眼舒适视域为60度。人双瞳之间的距离差不多是6~7cm,根据上图,A区域是我们人眼比较舒适的区域,也就是我们人眼不需太大幅度运动下能观看到的屏幕大小,接下来就是一系列的计算环节。
也就是说屏幕的一半宽度X=Y(与屏幕的距离)×0.577-3,直接换算过来就是:屏幕宽度=人眼与屏幕的距离×1.154-6,单位为厘米(cm)。
如果你不想计算,我们这里以一台27吋16:9的显示器为例,外边框宽度为62.1cm,屏幕面板宽度为59.773cmX33.622cm,如果你距离屏幕55厘米左右的样子选27吋显示器会比较合适。
那具体显示器的尺寸该怎么选呢?我通过将公式写入EXCEL表格计算得出人眼和屏幕距离(50cm-85cm范围内)比较合适的屏幕尺寸的理论数值。
选择显示器屏幕尺寸建议 | |
与显示器的距离(cm) | 显示器尺寸(英寸) |
40cm-55cm | 20英寸-24英寸 |
55cm-70cm | 24英寸-27英寸 |
70cm-80cm | 27英寸-32英寸 |
80cm-100cm | 34英寸 |
100cm-150cm | 38英寸 |
实际的体验中,因为人在观看显示器时是一个动态的过程,而且人在集中注意力阅读观察时视角会缩小,我们只能关注屏幕上很小的一块,特别是在电竞游戏中我们需要快速看到整个屏幕的变化,这也是目前很多电竞选手一直选择24吋电竞显示器的原因。所以这里奉谨给大家给出选择屏幕的参考建议尺寸。
显示器的分辨率
大家大概都知道,目前主流的画面显示是通过一个个小色块拼凑起来显示完整的图像的,而所谓的像素说的就是这些小色块。而分辨率就代表着像素个数,其中现在比较高端的2K屏幕,其实就是2560px*1440px的分辨率,可以简单理解为纵向有2560个像素,横向有1440个像素。1080p表示的是1920*1080的分辨率,720p表示的是1280*720的分辨率。单位面积像素点越多屏幕显示就越清晰和细腻。
现在问题来了,分辨率越高是否意味着屏幕显示就越清晰和细腻呢?答案是否定的。“单位面积像素点越多屏幕显示就越清晰和细腻”,重点在“单位二字上”。比如同样都是1080P的屏幕在40英寸的电视和5.8英寸的手机上清晰度一定是不同的。而为了量化这个“单位面积”,我们定义了PPI这一概念,即像素密度。PPI越高可以视为屏幕越清晰精细。这比看分辨率来得更准确一些。Retina是一个高分辨率的标准。在正常的使用距离下,让人无法觉察到,肉眼无法分辨单个像素点。都可以称为Retina,中文叫视网膜显示屏。要计算显示器的每英寸像素值,首先要确定屏幕的尺寸(对角)和分辨率(物理像素)。
分辨率名称
一个的宽度和高度尺寸的电子可视显示设备,诸如计算机监控器,在像素。宽度和高度的某些组合已标准化(例如,通过VESA),并且通常使用名称和缩写来描述其尺寸。
在相同尺寸的显示器中,较高的显示分辨率意味着所显示的照片或视频内容看起来更清晰,而像素图样看起来更小。
电脑标准 | 分辨率 | 比例 |
CGA | 320×200 | 16:10 |
QVGA | 320×240 | 4:3 |
WQVGA | 480×272 | 16:9 |
B&W Macintosh/Macintosh LC | 512×384 | 4:3 |
HVGA | 480×320 | 3:2 |
EGA | 640×350 | 64:35 |
nHD | 640×360 | 16:9 |
VGA 及 MCGA | 640×480 | 4:3 |
HGC | 720×348 | 60:29 |
MDA | 720×350 | 72:35 |
Apple Lisa | 720×360 | 2:1 |
SVGA | 800×600 | 4:3 |
WVGA | 800×480 | 5:3 |
FWVGA | 854×480 | 约16:9 |
qHD | 960×540 | 16:9 |
DVGA | 960×640 | 3:2 |
WSVGA | 1024×600 | 128:75 |
XGA | 1024×768 | 4:3 |
XGA+ | 1152×864 | 4:3 |
HD | 1280×720 | 16:9 |
WXGA | 1280×768 | 15:9 |
WXGA | 1280×800 | 16:10 |
SXGA | 1280×1024 | 5:4 |
WXSGA+ | 1366×768 | 683:384和16:9 |
WXGA+ | 1440×900 | 16:10 |
SXGA+ | 1400×1050 | 4:3 |
WSXGA | 1600×1024 | 25:16 |
WSXGA+ | 1680×1050 | 16:10 |
UXGA | 1600×1200 | 4:3 |
WUXGA | 1920×1200 | 16:10 |
Full HD | 1920×1080 | 16:9 |
2K Resolution | 2048×1080 | 约17:9 |
QXGA | 2048×1536 | 4:3 |
QHD | 2560×1080 | 21:9 |
WQHD | 16:9 | |
WQXGA | 2560×1600 | 16:10 |
QSXGA | 2560×2048 | 5:4 |
WQSXGA | 3200×2048 | 约15.6:10 |
QUXGA | 3200×2400 | 4:3 |
Ultra-Wide QHD | 3440×1440 | 21:9 |
4K UHD | 3840×2160 | 16:9 |
DCI 4K | 4096×2160 | (约17:9) |
WQUXGA | 3840×2400 | 16:10 |
HSXGA | 5120×4096 | 5:4 |
WHSXGA | 6400×4096 | 25:16 |
HUXGA | 6400×4800 | 4:3 |
8K Ultra HD | 7680×4320 | 16:9 |
WHUXGA | 7680×4800 | 16:10 |
产商也会针对不同的分辨率来设定型号,如下为联想使用的显示器型号对应的分辨率。
显示器面板
面板是显示器的心脏,一台显示器80%的成本都集中再面板上,现在市场上主流的面板有三种,分别是IPS、VA、TN。
IPS面板
IPS面板就是所谓的「硬屏」,目前主流热门的面板类型,用手按上屏幕不会出现明显的波纹,可视角度广,响应速度与色彩还原均不错。不过IPS面板漏光十分常见,这是无法避免的,一般只要漏光不是夸张到肉眼可见都是正常的。
现在IPS技术发展的很快,有主打游戏的Fast IPS、兼顾游戏和画质的Nano IPS。
VA面板
VA面板主要出自富士通主导的MVA面板和由三星开发的PVA面板,综合来看属于三星的改良产品,市场上使用率也是比较高的。
VA面板的正面对比度较高,可视角度也不错,但是相比IPS略差,容易出现颜色显示不均匀的情况,只能看各个品牌显示器如何通过软件优化了,目前大多数采用在曲面显示器上。
TN面板
TN面板属于「软屏」,用手按下去会有「水波纹」,可视角度差,由于成本相对比较低廉,一般使用在入门级显示器上。不过它的优势是容易提高响应速度,不少游戏本会采用。
在色彩表现上,TN面板明显不如IPS、VA,虽然随着技术有着很大的进步,但是它的显示效果还是不尽如人意。
选购原则:没有特殊需求的话,第一选择一定是IPS面板。
显示技术:LCD、LED和OLED
LCD
LCD是英文Liquid Crystal Display的简称,指的是液晶显示屏。主要有TFT、UFB、TFD、STN等几种类型。LCD的构造是在两片平行的玻璃基板当中放置液晶盒,下基板玻璃上设置TFT(薄膜晶体管),上基板玻璃上设置彩色滤光片,通过TFT上的信号与电压改变来控制液晶分子的转动方向,从而达到控制每个像素点偏振光出射与否而达到显示目的。LCD是一种介于固态与液态之间的物质,本身是不能发光的,需借助要额外的光源才行。因此,灯管数目关系着液晶显示器亮度。
LCD液晶屏的基本结构
从上面的LCD液晶屏结构图中按依次为:
- 垂直方向的偏振片极化入射光;
- 玻璃基版上带有氧化铟锡(ITO)的透明电极。透明电极的形状,将决定打开液晶显示屏电源后,光线不通过而显示暗色的地址。垂直的条纹被蚀刻在基版上,这样子液晶的排列方向,就会与偏振后的入射光同向;
- 扭转向列型(TN)液晶;
- 带有共同透明电极薄膜(ITO)的玻璃基版,水平的条纹被蚀刻在基版上,使液晶的排列方向成为水平;
- 水平偏向的偏振片,可以阻挡或使光线通过;
- 反射面将光线反射回观察者。下面介绍这些组件的主要作用
- 背光源图中并不显示,简单的说背光源就是放在背面的也一种光源;同样液晶屏的底层也有一块提供光源的设备,通常是用发光二极管制成的,因此也叫LED背光源。
我们把上面介绍的LCD结构依次说明其原理和作用就可以知道LCD显示原理了。LCD显示的基本原理,是将液晶置于两片导电玻璃基板之间,在上下玻璃基板的两个电极作用下,引起液晶分子扭曲变形,改变通过液晶盒光束的偏振状态,实现对背光源光束的开关控制。若在两片玻璃间加上彩色滤光片,则可实现彩色图像显示。
上图为TN型液晶显示器件显示原理图。如果液晶盒上不施加外电场,由于TN型液晶显示器件中液晶分子在盒中的扭曲螺距远比可见光波长大得多,所以当入射直线偏振光的偏振方向与玻璃表面液晶分子的排列方向一致时,其偏光方向在通过整个液晶层后会随着液晶分子扭曲变形而被扭曲90。由另一侧射出,呈透光状态。如果这时在液晶盒上施加一个电压并达到一定值后,液晶分子长轴将开始沿电场方向倾斜,除电极表面的液晶分子外,所有液晶盒内两电极之间的液晶分子都变成沿电场方向的再排列.这时,90。旋光功能消失,在正交偏振片间失去了旋光作用.使器件不能透光。
液晶显示屏技术也是根据电压的大小来改变亮度,每个液晶显示屏的子图元显示的颜色取决于色彩筛检程序。由于液晶本身没有颜色,所以用滤色片产生各种颜色,而不是子图元,子图元只能通过控制光线的通过强度来调节灰阶,只有少数主动矩阵显示采用模拟信号控制,大多数则采用数字信号控制技术。大部分数字控制的液晶显示屏都采用了八位控制器,可以产生256级灰阶。每个子图元能够表现256级,那么你就能够得到2563种色彩,每个图元能够表现16,777,216种成色。因为人的眼睛对亮度的感觉并不是线性变化的,人眼对低亮度的变化更加敏感,所以这种24位的色度并不能完全达到理想要求,工程师们利用脉冲电压调节的方法以使色彩变化看起来更加统一。
彩色液晶显示屏中,每个像素分成三个单元,或称子像素,附加的滤光片分别标记红色,绿色和蓝色。三个子像素可独立进行控制,对应的像素便产生了成千上万甚至上百万种颜色。老式的CRT采用同样的方法显示颜色。根据需要,颜色组件按照不同的像素几何原理进行排列。
LCD的可视角度
液晶显示器的可视角度左右对称,而上下则不一定对称。举个例子,当背光源的入射光通过偏光板、液晶及取向膜后,输出光便具备了特定的方向特性,也就是说,大多数从屏幕射出的光具备了垂直方向。假如从一个非常斜的角度观看一个全白的画面,我们可能会看到黑色或是色彩失真。一般来说,上下角度要小于或等于左右角度。如果可视角度为左右80度,表示在始于屏幕法线80度的位置时可以清晰地看见屏幕图像。但是,由于人的视力范围不同,如果没有站在最佳的可视角度内,所看到的颜色和亮度将会有误差。LCD的显示原理决定了它的可视角度并不理想。为了增大可视角度,有些厂商开发出了各种广视角技术,试图改善液晶显示器的视角特性,比如IPS液晶面板,可以把液晶显示器的可视角度增加到160度,甚至更多。
LED
LCD与LED是两个完全不同的概念,LCD是液晶屏幕,用于显示;而LED是光源器件,LED是Light Emitting Diode的简称,也就是发光二极管,用于照明;之所以有这两个概念的混淆,源于厂家的不负责任的宣传:实际上所谓的LED电视,是相对于CCFL电视而言的,指的是液晶的背光源。液晶本身并不发光,需要另外的光源发亮;传统的液晶使用CCFL作为背光源,即紧凑型节能灯;现在可以用LED作为背光源,于是有了LED电视。
OLED
LCD背光源与OLED自发光
首先这里放一张LCD和OLED的设计图,这个设计图是每个子像素的纵切截面图。
LCD的发光原理主要靠背光层,也就是上图中Back-light的部分,这部分通常由大量的LED背光灯组成,它只有一个功能,就是显示白光,但是白光不可能组成图像啊,于是我们在这个白色的背光层上加一层有颜色的薄膜,白色的背光穿透了有颜色的薄膜后就能显示出彩色了,但是我们是需要调整红绿蓝的比例啊,不能让光直接就射穿红绿蓝啊,所以我们在背光层和颜色薄膜之间加入一个控制阀门,这就是图片中liquid crystal的那一层,也就是我们所谓的液晶层,这层可以通过改变电压的大小来控制开合的程度,这样开合大的射出去的光就多,开合小的就射出去的光少,这样我们就可以控制白光的量,这样就可以调整红绿蓝的配比了。这个便是LCD屏幕的工作原理,他特别像什么,就是你拿着一个白光手电筒,前面放个可以旋转的不透明板子,前面再放个彩色塑料薄膜。
而OLED呢,OLED不需要LCD屏幕那样的背光层,也不需要控制出光量的液晶层,只要给他通电他就能亮,所以OLED就像一个有着无数个小的彩色灯泡组合的屏幕。
LCD的致命缺陷
LCD目前还有一个致命问题,那就是液晶层不能完全关合,所以如果LCD显示黑色的时候,会有部分光穿过颜色层,所以LCD的黑色实际上是白色和黑色混合的灰色,就像你拿一个白光手电筒射一个黑色的薄膜,穿过薄膜的光就会变成黑光吗?肯定不会,你从薄膜那一边看实际上就是亮度大幅度递减的灰色,而不是纯黑。
而OLED不一样,OLED显示黑色的时候可以直接关闭黑色区域的像素点,来达到几乎纯黑的效果。
另外由于有背光层的存在,所以LCD显示器的背光非常容易从屏幕与边框之间的缝隙漏出去,这就是常说的显示器漏光,LCD就不可能完全避免漏光现象,只能是严重程度了。
OLED屏幕的优势
- 厚度:LCD由于有背光层和液晶层的存在,他的厚度就要比OLED厚很多,所以OLED屏幕非常容易把手机或者显示器做薄,对于显示器没什么影响,对于手机来说就是质的飞跃,更薄的屏幕就允许你塞入更多的元器件去提升其他部分的体验。
- 可弯曲程度:还是因为液晶层和背光层的存在,LCD屏幕就不可能大幅度弯曲,而OLED几乎可以和折纸一样随便折,三星的曲面屏就是靠着OLED技术做支撑的。要注意的是这里说的是大幅度弯曲,台式机那些曲面屏幕还是LCD,你可以发现弯曲的程度都不大,OLED是可以和纸一样对折的。
- 色彩:对比度指的是白色比黑色的比值,对比度越高画面颜色越浓,LCD由于有背光层,黑色不是纯黑,所以对比度很难做高,OLED黑色不发光,所以可以直接关闭黑色区域部分像素点,这时候黑色几乎为0,所以理论对比度可以说是无限。这里我就一句话概括OLED色彩,OLED是油画,色彩纯而细腻,LCD是水彩笔画,色彩朦胧而且淡。我觉得普通人都是一眼就能分辨出高端OLED和LCD的区别的。
- 耗电程度:OLED 由于像素点独立工作,该亮的亮,该暗的暗,该灭的灭,LCD 无论显示什么颜色都是背光全开,所以 LCD 注定耗电。
- 屏幕响应时间:我们知道画面的颜色是由像素点显示来的,而像素点从颜色 1 变成颜色 2 是需要时间的,这个时间被我们称之为灰阶响应时间,如果灰阶响应时间太长,在画面快速滑动的时候像素点来不及从颜色 1 变成颜色 2 而导致出现画面残留,视觉上就会出现拖影,拖影极其影响视觉观感,OLED 屏幕几乎没有任何拖延,而 LCD 屏幕,哪怕是苹果的顶级 LCD,该拖影还是拖影。
单独点亮:LCD 打开就是整个背光层全部打开,所以 LCD 要么全开要么全关,而 OLED 每个像素点都是独立的,所以 OLED 可以单独点亮某些像素点,利用这个特性可以做到一个非常方便的功能——息屏提醒(aways on display),在屏幕关闭后,以低亮度点亮几个像素点来显示时间,点亮,以及通知,所以三星手机可以在不开启屏幕的情况下知道是什么应用来了消息,双击消息图标还能点亮屏幕。这个功能可以大幅度减少点亮屏幕的次数,间接省电了。一旦用习惯,你就会爱上这个功能。
OLED 屏幕的劣势
- 烧屏:OLED 的缺陷也是明显而且致命的,LCD 屏幕是无机材料,他的老化速度相对于有机材料的 OLED 要慢得多,因此 OLED 有机材料的寿命是不如 LCD 的,而且更为致命的是,OLED 由于每个像素点是自发光,而不是 LCD 那样整块全部亮,这就会导致 OLED 每个像素点工作的时间不一样,有的像素点显示蓝色的时间长,那么他的蓝色衰减就会比其他像素点多,日后再显示蓝色的时候这一个像素点的蓝色就要比其余的淡一点,同样的红色和绿色也是一样,所以 OLED 非常容易发生一个现象就是烧屏(屏幕老化不均匀导致的残留)
- 频闪:屏幕是需要控制亮度的,对于 LCD,我们直接通过调整背光层的电压就能控制亮度(DC 调光),而 OLED 在低电压下会出现不均匀的果冻效应,所以 OLED 就不能采取控制电压调整亮度,OLED 控制亮度的方法就是不断的开关开关开关,开关的次数高到一定程度了肉眼就无法看出来了(PWM 调光)
PWM 调光实际上屏幕的亮度是固定的,他是通过改变点亮屏幕的时间来调整连读的,假如屏幕亮度 100%,那么全部周期内保持屏幕打开就行了,假如亮度 80%,那么一个周期内 80% 的时间打开屏幕,20% 的时间关闭屏幕,假如 50% 亮度,那么一个周期内 50% 的时间打开,50% 的时间关闭就行了。而低亮度下,由于屏幕关闭的时间过长,我们的肉眼就会很明显的发现屏幕是在一开一关,其实很多人的误区是以为屏幕的频闪频率变低了,实际上不是啊,是因为屏幕关闭的时间太久导致黑场间隔太明显了。
图片对应 75% 亮度,50% 亮度,20% 亮度
所以,在低亮度的时候使用 OLED 部分人会感觉明显不适,我本身就算一个,低亮度下玩一会就会觉得眼睛难受,头晕,而且特别烦躁,很明显是 OLED 的频闪效应导致的,因此在选择 OLED 屏幕之前最好确定一下自己是否能接受低亮度的 PWM 频闪再做决定。要注意的是,其实很多低端 LCD 屏幕也是 PWM 调光,不要以为 LCD 就全是 DC 调光了。
显示器亮度
亮度是指物体明暗的程度,定义是单位面积的发光强度,单位是尼特(nit)。尼特是亮度的单位,1nit=1cd/m²。亮度是指发光体(反光体)表面发光(反光)强弱的物理量。人眼从一个方向观察光源,在这个方向上的光强与人眼所“见到”的光源面积之比,定义为该光源单位的亮度,即单位投影面积上的发光强度。亮度的单位是坎德拉/平方米(cd/m2)亮度是人对光的强度的感受。
现在主流高端显示器的亮度一般都是 300-350 尼特。关于亮度的选择,越高越好,因为亮度高的可以调低,亮度低的没法调高!
显示器对比度
对比度是指屏幕所能显示最亮和最暗的亮度比值,数值越高,从最暗到最亮的渐变变化(画面层次)就越丰富细腻,阴影或暗场的显示效果就越好(不至于一团黑或一团亮)。
如下图所示,左侧屏幕的对比度明显低于右侧两个屏幕(同时右上稍高于右下):
对比度越高越好,市面上 IPS 屏和 TN 屏一般在 1000:1 左右,VA 屏一般在 3000:1 左右。一般差 500 左右就能有较明显的感知差异,IPS 好一点的对比度能到 1300,差的可能只有 700 多。
需要特别注意的是:显示器的对比度一般指的是静态对比度,但有的商家可能标的是动态对比度,例如 20000000:1,动态对比度是在静态基础之上加了自动调整显示亮度的功能,往往高达几千万:1,动态对比度就是商家玩的数字游戏,并没有多少对比参考价值!
总结:对比度越高越好,700~900:1 及格,900~1100 中等,1100~1300 不错,1500 以上很好。
显示器刷新率
刷新率是指电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数。刷新率越高,所显示的图象(画面)稳定性就越好。刷新率高低将直接决定其价格,但是由于刷新率与分辨率两者相互制约,因此只有在高分辨率下达到高刷新率这样的显示器才能称其为性能优秀。
刷新率高的游戏会产生显著不同的效果。以下是有关测试、优化和选择高刷新率显示器的知识。更高的刷新率可显著提升您的游戏体验。对于快节奏竞技性游戏而言尤其如此,在此类游戏中,每一帧都至关重要。然而,仅仅购买一台 144Hz 或 240Hz 显示器并不足以实现出色的体验。您的系统必须能够支持必要的帧速率,才能利用更高的刷新率。
如上所述,更高的刷新率是指显示器更新屏显图片的频率。此更新间隔的单位为毫秒(ms),而显示器刷新率的单位为赫兹(Hz)。
显示器的刷新率是指显示器每秒绘制新图像的次数。其单位为赫兹(Hz)。例如,如果您的显示器刷新率为 144Hz,这是指它每秒钟会刷新图像 144 次。当与 GPU 和 CPU 联合产生的高帧速率相结合时,刷新率能够带来更流畅的体验,可能还会有更高的帧速率。
为了能够利用更高的刷新率,需要考虑的三个重要部分是:
- 高刷新率的显示器。
- 能够提供人工智能、物理、游戏逻辑和渲染数据等关键游戏指令的高速 CPU。
- 能够迅速执行指令,并在屏幕上创建显示图像的高速 GPU。
显示器仅能显示系统已生成的图像,因此您的 CPU 和 GPU 能够迅速生成图像至关重要。如果您的 CPU 和 GPU 无法为显示器提供足够多的帧数,那么无论显示器配置有多优秀,都无法产生高刷新率图像。
如果您的显示器刷新率为 144Hz,但 GPU 仅支持每秒 30 帧,则高刷新率无用武之处。
显示器响应时间
什么是响应时间?要解释这个,就先要说说什么是响应时间了。显示器的响应时间,指的是显示器从显示一种颜色到转换成另一种颜色时所需要的时间,而这个时间通通是以毫秒(ms)来表示的。目前所有显示器都会有响应时间,哪怕是以没有拖影著称的 CRT 显示器也一样,不过 CRT 的响应时间非常非常低,因此不足挂齿。以我们常见的 LCD 显示器为例,不论是 IPS、VA 还是 TN 面板的 LCD 显示器,其透光原理都是为向液晶分子施加电压,使它们转动或者变位来达成的,而这当中用于转变液晶分子位置的时间就是属于响应时间的了。
响应时间愈快,那么显示器切换颜色的时间就愈快,而我们玩家也愈不容易感知到显示器正在切换颜色的过程。切换颜色的过程如果不够快的话,就会产生我们经常听到别人提到的「拖影」,这个我们后面会讲到。
显示器的响应时间一般指的是灰阶响应时间(Grey to Grey,即 GTG),IPS 屏和 VA 屏一般最快只能做到 4-5ms,TN 屏一般 1ms 标配甚至更快。
但市面上很多 IPS 屏、VA 屏游戏显示器都标的 1ms,请注意这个 1ms 后面一般应该有括号或小字:MPRT 或 VRB,指的是动态画面响应时间 MPRT(Moving Picture Response Time)或视觉响应增强 VRB(Visual Response Boost),当开启 MPRT 或 VRB 时,画面会很渣(降低屏幕亮度、牺牲画面色彩、加速眼睛疲劳、甚至引起画面串扰等),根本没法玩,因此这种 1ms 纯粹就是营销噱头!实际到手使用的时候,能有个 4-5ms 的响应时间,那就已经算是相当优秀的表现了!
当然,通过采用高科技新材料(Nano IPS、Fast IPS),标灰阶响应时间 1ms 的 IPS 屏也是存在的,但价格明显就高很多了,并且页面上会特别标注是 GTG 1ms。但即使是 GTG 1ms 的 IPS,如 Nano IPS,评测中实际使用其实也并没有真正达到 1ms,商家宣传的 1ms 是许多次测量中的最快值,但对于用户来说平均值才具有参考价值(实际最快平均值也就 2-3ms),并且将响应时间设置成最快的选项后,还是会有画质的损失!不过 GTG 1ms 的 IPS 依然是值得购买的,在响应时间和色彩表现上比普通 IPS 还是要优秀得多。
总结:响应时间越快越好,3ms 以内顶级,5ms 以内优秀,10ms 以内中等,>10ms 不适合游戏。
显示器色域
色域是指颜色的范围区域(色域是三维立体的,但常转换为二维平面的以方便表示),常见的色域标准如 sRGB、DCI-P3、Adobe RGB 等,如下 CIE 色度图中色域 Adobe RGB 比 sRGB 更广,显示的颜色就更多、更艳。
既然所有颜色都是由红(R)绿(G)蓝(B)构成的,那这些颜色的集合应该是一个立体的图形。sRGB 色域长这样:
上图对大部分人而言可能很陌生,但是只要换一个角度去看,把视角改为俯视,就能看到我们最熟悉的色域图(图 2)。
显然,图 2 中的三角形只是图 1 的立体图形在平面中的投影,至于那个灰色的“大饼”,则是全色域,是人眼能够感知到的所有色彩的集合。没想到吧?sRGB 色域比全色域小那么多。
广色域也是如此,如图 3 所示。图 3 右侧图案是左侧立体图形在平面内的投影。
如下图,某显示器的色域(灰色三角形),覆盖率大部分 sRGB 色域(白色三角形),假设其覆盖比例为 98%,我们就可以说,该显示器的【色域覆盖率】是 98%。因为最好的情况就是完全覆盖,所以【色域覆盖率】最多只能是 100%。
但是,灰色三角形的面积远大于 sRGB 对应的白色三角形面积,假如灰色三角形面积是白色三角形面积的 120%,那我们就说,该显示器拥有 120% sRGB【色域容积】。显然,【色域容积】和【色域覆盖率】是两个不同的概念,【色域容积】就算达到了 120% 甚至 150%,其 sRGB【色域覆盖率】可能依然不到 100%。如果某个显示器的 sRGB 覆盖率不到 100%,那必然有一些基于 sRGB 的颜色无法被这款显示器显示出来,也就是说,它的色彩是有缺失的。当一款显示器标注自己的色域为“120% sRGB”,毫无疑问,这里的 120% 指的是色域容积,而且这并不能反映其色域覆盖率的大小。如果一款显示器的标注的色域为“99% sRGB”,而且没有说明是覆盖率还是容积,这时候就很难判断这个 99% 到底是什么,如果只是 99% sRGB 色容积,那 sRGB 覆盖率可能很低。一般来说,对于一台真正能够做到 99% sRGB 色域覆盖率的显示器,都会明确标注“99% sRGB 色域覆盖率”,没有必要故意隐去“覆盖率”这三个字。
什么是广色域?广色域有其严格的标准,但是简而言之就是比 sRGB 色域覆盖范围/空间体积更大的色域。现在比较常见的就是 Adobe RGB 和 DCI-P3。二者在平面上的投影如下。图中最小的三角形是 sRGB,另外两个色域的面积显然比 sRGB 的要大许多。
Adobe RGB 色域的诞生颇有历史意义。传统印刷行业对以微软和 Adobe 等公司制定的 sRGB 标准提出了强烈的反对和质疑,因为 sRGB 并不能完整的包含整个 CMYK 的色域空间,导致风光摄影中常见的绿色无法在印刷时体现。面对印刷业巨头的联合抵制和抗议,微软并没有认怂,他们之间的纠纷战争维持了三年之久,最后在 Adobe 公司的调解下,制定了 Adobe RGB 色域,这一更广阔的色域完美的包含了印刷所需的所有颜色。所以,这就是不少专业的摄影师都会使用 Adobe RGB 显示设备的原因。Adobe RGB 色域包括了更多的青色,效果更接近印刷出来的图片,故适合设计和印刷领域。
DCI-P3 是美国电影行业提出的标准,覆盖了更多的绿色和红色,可以展示更加丰富绚烂的色彩效果。现在大型单机游戏画面越来越强调“电影级的震撼效果”,因此 DCI P3 色域也被游戏行业广为推崇。
至于 NTSC 色域,NTSC 是电视行业的标准,显示器里一般用不到 NTSC。NTSC 是一个已经过时的电视色彩标准,现在保留下来的意义几乎就仅是作为各色彩标准之间的对比,如今没有内容是采用它作为标准的!
显示器色深
色深可以简单理解为颜色数量的多少,数值越大,色彩越细腻,过渡越平滑自然,如下图所示(夸张处理,实际差别肯定不会这么明显)。
色深8bit指的是红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色各有2的8次方种,即256种(红有256种不同的红,绿有256种不同的绿、蓝有256种不同的蓝,分别以数字0-255来表示),三原色组合起来,总的颜色数量就是256×256×256=16.7百万(Million)。
同理,10bit的色数是10.7亿,6bit的色数是0.26百万。其中6bit的色数是相对偏少的,因此色彩显示效果比较差,现在市面上几乎没有6bit色数的显示器。而8bit的颜色数16.7M超出了大众的辨识能力,完全足够使用!
需要注意的是:色深分原生的和抖动的,两者之间的效果差别不大,但还是有差别的,其中原生的显示效果相对更好,也更贵。显示器的像素点抖动技术(FRC,Frame Rate Control):通过算法使像素点在不同颜色之间快速切换,利用人眼的视觉暂留效应,从而混合产生出新的中间色的错觉。举个简单的例子:假设本来只有黑、白两色,抖动面板就会在黑和白之间快速切换,从而混合出肉眼见到的本来没有的灰色,通过控制黑、白显示的时间长短比例,进而可以混合出不同深浅的灰色!通过这种技术,6bit的显示器可以显示出8bit的颜色数;8bit的显示器可以显示出10bit的颜色数。这种抖上来的色深可能会产生轻微的噪点和闪烁(尤其是显示阴影或暗场时),色彩过渡也相对没原生的那么柔和自然,不过一般单独看这种抖动面板是很难察觉的,如果和原生的放一起仔细对比看,还是能看出来细微差别。
显示器HDR
HDR是指高动态范围(High-dynamic-range),对应的显示技术是SDR(标准动态范围,Standard-dynamic-range),其中HDR更接近人眼的视觉效果,能够同时呈现更丰富的亮部细节和暗部细节,不至于亮部过亮、暗部太暗。
最近几年HDR炒的挺火的,商家普遍存在滥用HDR进行过度宣传的现象,很多既不是HDR10也不是HDR400的假HDR也要拿出来大吹特吹一段(如自称的HDR-Effect、HDR-Ready技术)!
市面上最常见的HDR10和HDR400效果并不是很明显,不过聊胜于无,真要体验较好HDR效果的话,得加钱买HDR500及以上!非HDR爱好者或HDR内容创作者,在选购显示器时其实完全可以忽视这个功能!
HDR10是一种使用最普遍、最广泛的HDR格式,它是指显卡与显示器之间传输HDR内容的协议与标准,这是一个开放标准,无需支付任何版权、认证费用。支持HDR10只能表明显示器可以接受HDR片源输入,但并不能明确显示器输出HDR的效果怎么样!
VESA推出的DisplayHDR认证才是真正衡量显示器HDR效果的标准,它是在支持HDR10的基础之上,进而根据显示器的亮度、色域、色深、调光类型、黑电平(black level)等划分等级,各等级以峰值亮度来命名。
最低端的DisplayHDR是HDR400,仅要求显示器峰值亮度不低于400nit、原生8bit色深、95%sRGB(Rec.709)色域、全局调光(Global dimming)。注意:亮度典型值350nit也可以是HDR400,因为只需某一时刻的峰值能达到400nit就行!
- 全局调光:屏幕只有一个背光分区,只能全屏统一调节,要么全屏更亮,要么全屏更暗。
- 区域调光:屏幕背光划分为多个区域,各区域能够独立调节亮度。
HDR400的认证要求其实并不高,和稍好点的普通显示器并没有多大差别,也正因为门槛低,因此市面上贴了VESA认证徽标的显示器基本上都是HDR400!而普通消费者看到这个认证徽标就会理所当然地以为很牛逼,因此很容易被忽悠和误导!
HDR500及以上,认证要求才有了质的提高:区域调光(Local dimming),10bit色深,90%DCI-P3色域等,其中最重要的是区域调光,能够极大地提高对比度和动态范围,实现真正的HDR体验,而10bit色深和P3广色域同时也能带来更好的色彩观感。但这些都是HDR400认证要求所没有的!
综上,凡是没有VESA认证的HDR基本上都是耍流氓!而VESA认证的HDR400也可以说是一个极易误导消费者的标准!
此外,要实现HDR还需要处理器、显卡、系统、线材、片源等一系列的支持,任何一环出错,最终都不能看到HDR内容!其实绝大分部人买回来HDR10或HDR400的显示器,几乎从来都不会去开HDR!
显示器接口
显示的接口有很多种类型,选购主机和显示器时,接口类型是我们需要考虑的因素,目前显示器的的接口有DP HDMI VGA DVI这几种,这些接口的形状也都不同,我们在选购主机的时候,一般都要考虑主机的显卡接口是否与显示器接口相匹配。比如你的显卡接口是HDMI+DP,而你的显示器上只有VGA接口,那就尴尬了。
目前的公版显卡上会有HDMI和DP两种接口,但是一般的显卡制造商会在显卡上添加一个DVI接口,不过目前我们新买的显示器接口齐全的话也会带着这三种接口,VGA目前被淘汰掉了,这是因为VGA传输的是模拟信号。那除了形状不一样,这几个接口又有什么大的差别呢?
从接口性能上来看,显示器接口的性能是DP>HDMI>DVI>VGA。
VGA接口
VGA接口也称为D-Sub接口。在CRT显示器时代,VGA接口是必备的。因为CRT是模拟设备,而VGA采用的也是模拟协议,所以它们理所当然被匹配来使用。VGA接口采用15针插针式结构,里面传输分量、同步等信号,是很多老显卡、笔记本和投影仪所使用的接口。后来液晶显示器出现,也带有VGA接口。显示器内置了A/D转换器,将模拟信号转换为数字信号在液晶显示器上显示。
但是VGA接口的另一个缺点是它支持的分辨率仅有1080p,在高分辨率下字体容易虚。目前,VGA接口已逐渐退出舞台,现在更新的显示器也已经基本没有VGA接口了。
DVI接口
为了弥补VGA接口的不足,推出了能同时支持模拟信号和数字信号传输的DVI接口,它其实是一个过渡产品,它比较明显的缺点是不支持音频信号,局限了它的普及和发展。
数字信号的传输不需要转换,可以直接传送到显示器材,传输速度快,画面质量也更好。但是DVI只支持8bit的RGB信号传输、兼容性考虑,预留了不少引脚以支持模拟设备,造成接口体积较大。目前比较好的DVI接口能够传输2K画面,但也基本是极限了。
如果你需要一个1080P 144Hz的显示器,DVI还可以胜任,但是如果你需要一个更高的分辨率,你需要使用HDMI或DisplayPort接口。
HDMI接口
HDMI既能传输高清图形画面信号,也能够传输音频信号,一般来说家里会接电视,而且抗干扰强。目前最高的HDMI 2.1标准,支持8k 60Hz和4k 120Hz,分辨率最高可以达到10K。其还支持高动态范围HDR,并且带宽提高到了48Gbps。
HDMI是一种数字化的视频和音频接口技术,支持音频的输出,它的出现取代了模拟信号。广泛应用在机顶盒、电视机、显示器、投影仪等设备,由于使用较多,也衍生出三种接口形式:标准HDMI接口、Micro HDMI接口和Mini HDMI接口。
HDMI 1.4接口是目前显示器中最常见的,它支持多通道音频传输,能提供逼真的色彩,可以支持4K分辨率,但是刷新率最高只有30Hz。可以提供75Hz刷新率2560×1600分辨率,和144Hz刷新率1920×1080分辨率,非常合适竞技游戏。
此外,HDMI 1.4不支持21:9视频和3D立体格式。
HDMI 2.0进一步扩展了色彩深度,能在60Hz刷新率下支持4K。它还增加了对21:9宽高比和3D立体格式的支持。此外,HDMI 2.0允许144Hz的1440p和240Hz的1080p。1.4和2.0版本都支持自适应同步,即AMD FreeSync技术。
HDMI 2.0a增加了对HDR(高动态范围)的支持,而HDMI 2.0b则支持高级HDR10格式和HLG标准。
HDMI 2.1增加对动态HDR,4K的4K以及120Hz的8K的支持。
DP接口
DP接口也是一种高清数字显示接口标准,可以连接电脑和显示器,也可以连接电脑和家庭影院。DP接口可以理解是HDMI的加强版,在音频和视频传输方面更加强悍。目前情况下,DP与HDMI在性能上没有多大区别。如果你使用3840*2160分辨率(4K),HDMI由于带宽不足,最大只能传送30帧,DP就没有问题。
DP接口也是一种高清数字显示接口标准,是目前的主流,用于一些高端显示器,可以看做是HDMI接口的升级版,但是内部传输方式与DVI和HDMI完全不同,带宽更高,有更好的性能。如果您在使用4K显示器,HDMI带宽不足,只能传送30帧,而DP完全可以胜任。
DisplayPort 1.2对于采用Nvidia G-Sync的游戏显示器来说是必备接口。在HBR2(高比特率2)模式下,DisplayPort 1.2的有效带宽达到17.28Gbit/s,允许广泛的色域支持和高达4K的75Hz的高分辨率/刷新率。多个显示器可以通过菊花链(DisplayPort-Out)连接在一起。DisplayPort 1.2能够支持3840×2160,4K,刷新率60Hz或者1080p分辨率,刷新率144Hz。
最新的DisplayPort 1.4接口通过使用3:1压缩比的DSC(显示流压缩)编码,增加了对HDR10和Rec2020色域以及60Hz的8K HDR和120Hz的4K HDR的支持。
DP接口还有一种衍生的形式:Mini DP接口,尺寸更小,是由苹果公司推出的。
其他接口
Type-C接口,它其实使用的是DP标准的信号传输,优点是通过一根线解决了显示器的画面传输和供电。
USB接口,最新的USB 3.0接口,通过上行USB接口和电脑主机连接,用户可以通过显示器的下行USB接口与电脑主机连接。
显示器护眼知识点
随着数字信息的不断深入,人们不得不依靠电脑来工作,学习和娱乐。看着屏幕是不可避免的,但是特别是观看长时间播放的视频,上网和撰写文章时,容易出现眼睛疲劳和视力障碍以及眼睛疼痛和干燥。如果我们每天都需要面对着计算机屏幕以保护我们的眼睛健康,则需要购买护眼显示器。
但在选购护眼显示器的时候,大家会遇到以下问题:
- 为什么要选择护眼显示器,护眼显示器适宜哪些人群使用?
- 选购护眼显示器时要看显示器的哪些功能?使用护眼显示器能带来什么益处?
- 有哪些性价比高的护眼显示器可供选购?
下面我们就详细介绍护眼显示器的各种干货知识。
1、防蓝光
购买电脑时,许多用户根据自己的需求选择显示器。如电竞玩家选择具有较高刷新率的游戏显示器,从事设计的用户选择色域广且色彩正的显示器。但是,很少有人在购买显示器时想到保护眼睛这一方面。确实,眼睛保护值得更多关注。根据研究,造成眼睛损害的根本原因是LED背光灯中大量蓝光,屏幕发出的短波蓝光长时间照亮眼睛,导致视网膜色素上皮细胞死亡,并最终导致黄斑病变,这是一种不可逆的眼部疾病。
由于没有医疗方法可以治疗这种疾病,因此防蓝光意识必不可少。例如,购买支持蓝光过滤的显示器,某些屏幕在德国莱茵已通过TÜV认证。独家2PfG显示质量测试标准,可以在屏幕亮度变化时检测到蓝光的强度,波长和闪烁。如果该屏幕被德国莱茵TÜV认可,则它是具有蓝色滤光镜和无闪烁屏幕的护眼屏幕。
2、闪屏
现在还存在一个闪屏的问题。典型的LCD屏幕连续闪烁和变暗(闪烁和变暗)的过程与亮度脉冲现象相同。当眼睛暴露于亮度的突然变化(对比度)中时,瞳孔会变大或变小,并且眼睛睫状肌会频繁收缩或放松来调整水晶体区度,对于普通用户而言,这是种小的变化,尽管它不会引起注意,但长时间来看可能会使眼睛疲劳,在严重的情况下,还会加剧近视。
购买显示器时,请务必考虑防蓝光+屏幕无闪烁的两个主要特征。其中,屏幕不会闪烁,这意味着屏幕在屏幕亮度条件下不会闪烁,可以最大程度地减轻人眼的压力和疲劳,并保护其免受健康影响。如何检测闪屏显示器呢?这实际上非常简单。例如,您可以使用手机对所选目标执行简单测试,普通显示器屏幕闪烁(黑色条状波纹)明显可见,而不闪屏在任何屏幕亮度条件下,都不会出现闪烁现象,画面一直保持清晰流畅。
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